だーびー(@Hdarby9)です。
今回は大好きなまろんさんの立ち回りを掘り下げていきたいと思います。
最近ではソロプレイでの動画が多いので、
- ソロプレイで意識していることは何か?
を紐解いていき、立ち回りの参考にしたいと思います。
まろんさんの立ち回りの8つ特徴
- 神アーマー早着替え
- 圧倒的な生存能力
- エイムの安定感
- ジップライン使用時のキャラコン技術
- 地形や建物の強ポジションの知識
- 障害物の角や建物の柱や四隅を使った回復技術
- 1vs1になる誘導力
- 被弾しない射線管理
が挙げられます。
すべての判断が早く、引き際や攻め際が正確なのが特徴ですね。
圧倒的な経験と知識からくる背後を取られない立ち回りで、未来予測の能力とも言われています(笑)
ソロプレイ動画を見て、特に大事な部分だと感じた、
⑥回復技術と⑦1vs1の誘導力について考察していきます。
下記記事では爪痕ダブハンを取るためのペース配分をまろんさんの動画で分析しています。
まろんさんの回復技術は場所の選択と判断力
まろんさんの回復技術というのは、
回復する場所の選択と
回復が間に合わない場合の、回復するか迎え撃つか引くかの判断力が正確です。
回復する場所の選択
- 建物の四隅や柱
- 障害物の角
- ドアの前
での回復を徹底しています。
なぜかというと
敵に回復しているのを見つかって詰めてこられても、数秒の時間を生み出せる場所だからです。
建物の四隅や角で回復
屋上などの四隅の場合は見つかっても、下へ回復しながら降りることができますし、
建物や障害物の角で回復をしている時に、
敵に見つかっても、角のため反対側へ身体を隠すことができます。
どちらも敵が詰めてくるまでに2-3秒の回復する時間を生み出すことができます。
ドアの前で回復
反対側から蹴破られても時間が作ることができ、
正面から敵が来ても、ドアを開けて反対側へ回復しながら行くことができます。
こちらも2-3秒程度の時間を作り出すことができます。
このまま回復する or 迎え撃つ or 引くかの判断
まろんさんは、角や柱などで回復している時でも、
常に次の行動の選択肢が複数ある状態を作り出しています。
何もなく無事に回復ができれば良いのですが、
敵が近くにいると、回復する時間がない場合もあります。
具体的な判断の例
- もし回復が間に合わなそうなら、投げ物を投げて時間を稼ぎ、奥の扉まで行き回復をする。(引く)
- もし回復が間に合わなそうなら、相手がドアを蹴った瞬間アークスターを投げる。(迎え撃つ)
- もし回復が間に合わなそうなら、目の前の柱をすぐ登って上の階へいき回復する。(引く)
- もし回復が間に合わなそうなら、あそこのデスボックスのアーマーを着替える(迎え撃つ)
ここでこのまま回復していても間に合うか?
このまま回復していたら詰められるか?
の判断が正確だから、なせる技ですね。
まろんさんの戦闘時の1vs1の誘導力と射線管理の技術
まろんさんは、必ず1vs1になるように立ち回っているのと、
被弾しない射線管理を徹底しています。
1vs1にする誘導力
敵を移動させ1vs1にする技術が高いです。
移動させるというか、誘導しているといった方が正しい気がします。
まず接敵したら、敵3人がどのように詰めてくるのかをしっかり見て、
1人目が撃てるのか、2人目が撃てるのか、3人目が撃てるのかを冷静に判断しています。
そして、絶対に2人と同時に戦いません。そのような状況になったら、しっかり引いて
ポジショニングを変えています。
また、1人目と戦闘中に2人目、3人目がどこから来るのか足音を聞いています。
カバーが来そうなら、弾を数発だけ打ってポジションを変えています。
2人に撃たれないことにより、余計な被弾を避けています。
そのように常に場所を変え、敵を誘導し、1vs1に持ち込んでいます。
建物での誘導力
狭い空間だからこそ1vs1での戦いを徹底しています。
平地より、敵を1vs1で狭い空間へ誘導しやすいのが建物の戦闘です。
そして、1vs1で接敵する時は、障害物があるところで戦闘をしています。
基本的には敵を誘導しているので、
角や障害物、屋上で先に迎え撃つシーンをよく動画で見ると思います。
必然的に、リロードも角や障害物で身体を隠すことができます。
建物のような狭い空間では、体を隠せないところで急な接敵もあるので、
障害物や下へ降りれるところまで、射撃しながら身体を横や後ろへ移動させているのも隠れた技術です。
平地での誘導力
平地では建物のように狭い空間で1vs1になるように敵を移動させることができないので
射線が複数とおるポジションで接敵したら、強ポジションまで後退しています。
無理して戦うことはしていないですね。
後退することにより、敵は追ってきます。
強ポジションまで誘導し、敵をバラバラに攻めさせる立ち回りです。
追ってきたところを1人目が撃てるのか、2人目が撃てるのか、3人目が撃てるのかを判断して
迎え撃っている立ち回りが多いです。
まろんさんの使用しているデバイスと感度設定
まろんさんは背後を取らせず、敵へ先に射撃していることが多いです。
登ってくる音や足音をしっかり聞いて、エイムを先に置いているからできる判断です。
キャラコンや強ポジションの知識、回復の判断などは経験値がものをいいますが、
まろんさんと同じデバイスにすれば、敵の音がよく聞こえ、立ち回りが少し近づけると思います。
- ヘッドセット
SENNHEISER GSP600(現在生産終了モデル)
リンク
- ミックスアンプ
SENNHEISER GSX1000
リンク
- モニター
ASUSゲーミングモニター VG279Q
リンク
- フリーク
ボルテックス(右に高い・左なし)
リンク
まろんさんのボタン配置と感度設定
流行のリニア感度も使用中ですので2つご紹介します。
まろんさんのカスタム詳細感度バージョン
一部変更しています。(2023年4月記)
デットゾーン | 8→0 |
入力範囲 | 1% |
反応曲線 | 6 |
左右視点移動速度 | 280 |
上下視点移動速度 | 240→280 |
左右視点移動速度エイム時 | 110 |
上下視点移動速度エイム時 | 75→90 |
詳細感度時のスコープ感度設定
1倍スコープ | 1.0 |
2倍スコープ | 1.1 |
3.4倍スコープ | 1.2 |
6.8.10倍スコープ | 1.4 |
コントローラーはふつう持ちでボタン配置は「カスタム」でプレイしています。
まろんさんの数時感度バージョン(4-1リニア)
視点感度 | 4 |
視点感度(エイム時) | 1 |
反応曲線 | リニア |
視点操作のデットゾーン | なし |
視点の反転 | オフ |
振動 | オフ |
移動スティックのデットゾーン | 小 |
スコープ感度設定(詳細の方) | オン |
数時感度時のスコープ感度設定
1-10倍スコープ | すべて3.2 |
実際の感度とボタン配置が気になるところだと思うので、
まろんさんの配置と感度紹介の動画を貼らせていただきます。
チャンネル登録がまだの方は、立ち回りが参考になるので、是非チャンネル登録してみてはいかがでしょうか。
まろんさんに近づいて猛者になりましょう。
下記記事では、国内のPADプレイヤーのエイム感度をまとめています。
1vs1について、もっと知りたい方は、下記記事の「敵に撃ち勝つための1vs1の駆け引きとは」でさらに掘り下げています。
【Apex】敵に撃ち勝つための1vs1の駆け引きとは!敵の思考を読む
それでは良いApexライフを。
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